Houstoner Startups wurden bei der jährlichen Veranstaltung als die vielversprechendsten im Bereich der Biowissenschaften ausgezeichnet

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Die COVID-19-Pandemie hat Lehrern Schwierigkeiten bereitet. Studenten, die sich von der Präsenz vor Ort auf das Lernen aus der Ferne zurück zum Präsenzlernen umgestellt haben, hatten große Probleme.

Untersuchungen zeigen, dass Schüler während der COVID-19-Pandemie im Durchschnitt „das Äquivalent von 3,4 Monaten Unterricht in Lesen, 3,3 Monaten in Mathematik, 3,1 Monaten in Naturwissenschaften und 2,3 Monaten in Englisch“ verloren haben – selbst durch Fernunterricht.

Diese Lernlücke oder COVID-Folie, wie sie häufiger genannt wird, muss angegangen werden. Wir sehen bereits die Folgen dieses Lernverlustes. Laut Daten des ACT, der standardisierten College-Aufnahmeprüfung, die von Highschool-Junioren und -Senioren abgelegt wird, „fiel der durchschnittliche Highschool-Junior, der im Frühjahr 2021 die College-Aufnahmeprüfung abgelegt hat, vom 50. auf das 46. Perzentil“.

Auch wenn der Präsenzunterricht wieder aufgenommen wird, stagnieren und fallen die Testergebnisse weiter. Die Frage bleibt: Wie kompensieren wir diesen durch COVID-19 verursachten Lernverlust?

Was ist Ed-Tech?

Bildungstechnologie oder Edtech bezieht sich auf die Praxis der Verwendung von Bildungshardware und -software zur Verbesserung des Unterrichts im Klassenzimmer. Edtech kann das Lernen für Schüler zugänglicher und unterhaltsamer machen. Mit der Zunahme von Lernlücken in den Klassenzimmern kann Edtech dieses wachsende Problem lösen.

Während Edtech den Bildungsbereich aufgrund des Ausbruchs von COVID-19 ziemlich schnell erobert hat, gibt es bestimmte Aspekte der Bildungstechnologie, die von vielen noch unerforscht sind. Virtuelle Realität, erweiterte Realität und maschinelles Lernen haben in diesem Bereich an Bedeutung gewonnen. Lernen wird viel spannender, wenn der Spielgedanke hinzukommt.

Das Konzept, dass Schüler am Ende mehr lernen und dabei Spaß haben, hat einen neuen Namen bekommen: Gamification in der Bildung. Spielbasierte Elemente werden in das Lernen integriert, um das Wissen und die Informationen der Schüler zu erweitern. Die Technologie hat verschiedene Barrieren abgebaut, um ein integraler Bestandteil unseres täglichen Lebens zu werden und unsere Lebensweise zu verändern. Obwohl Gamification ein Teil der Bildung geworden ist, gibt es nur begrenzte Forschung darüber, wie sich Gamification auf Schüler auswirkt.

Vorteile von Gamification in der Bildung

Erinnerst du dich an das Gefühl in der Schule, als du einen goldenen Stern auf deinem Arbeitsblatt bekommen hast? Oder die Zeit, als Ihr Name an der Wall of Fame des Klassenzimmers auftauchte? Dieses Gefühl, begeistert und sogar stolz auf unsere Leistung zu sein, ist das, was wir nutzen müssen, um unsere Schüler für ihr Lernen zu begeistern. Durch die Bereitstellung von Abzeichen und Berechtigungsnachweisen für ihr tägliches Lernen können wir Gamification-Aspekte dieser Wall of Fame im Klassenzimmer bieten!

Auch wenn es offensichtlich ist, dass Schüler deutlich begeisterter sind, wenn es um Gamification in der Bildung geht, gibt es gewisse Verhaltensänderungen durch Gamification, die auch von verschiedenen Studien beobachtet werden.

Eine Studie zeigt, dass Gamification einen positiven, aber moderaten Effekt auf Studenten hat. Allerdings hat es tendenziell einen größeren Einfluss auf Schüler als auf College-Studenten. Dies kann jedoch nicht auf alle Schüler verallgemeinert werden, da sich viele Charaktereigenschaften von Schüler zu Schüler unterscheiden, was zu unterschiedlichen Ergebnissen führt.

Laut Science Direct verzeichneten Studenten, die herausforderungsbasierte Gamification erlebten, eine Steigerung ihres Leistungsniveaus um 89,45 Prozent im Vergleich zu denen, die nur Vorlesungen erhielten. Diese Studie beweist einmal mehr, dass Gamification das Interesse der Schüler an ihrer Ausbildung weckt und sie dazu bringt, es besser zu machen.

Dieser Punkt wird weiter durch Intuition gestützt, die herausfand, dass 67 Prozent der Studenten gamifiziertes Lernen im Vergleich zu traditionellen Lernkursen als ansprechender und ermutigender empfanden.

Die durch die Verfügbarkeit von Gamification geschaffene Lernumgebung scheint insofern vielversprechend, als die Schüler im Vergleich zu herkömmlichen Lernmethoden in der Lage sind, mehr zu erreichen und mehr aufzunehmen. E-Learning hat Studenten, die in einem virtuellen sozialen Netzwerk lernbegieriger zu sein scheinen, verschiedene Bildungskanäle zugänglich gemacht. Dieses Verhalten gibt Raum für einen gesunden Wettbewerb unter den Schülern, die dann bessere Leistungen als andere erbringen möchten.

Gamification in die Bildung integrieren

Es gibt keinen festgelegten Standard für das spielerische Lernen, und je nach Unterrichtsstunde können verschiedene Funktionen der spielerischen Gestaltung verwendet werden, um den Unterricht für alle unterhaltsam und einzigartig zu gestalten. Einige nützliche Möglichkeiten, Gamification in den Unterricht zu integrieren, sind:

  • Avatare erstellen. Die Möglichkeit, den Schülern personalisierte Erfahrungen zu ermöglichen und ihre Fähigkeiten in einem wettbewerbsorientierten Umfeld mit ihren Klassenkameraden zu entwickeln, bereitet sie auf das praktische Leben vor.
  • Auszeichnungsabzeichen. Anstatt Noten zu erhalten, können die Schüler Online-Abzeichen erhalten, die ihre Fortschritte im Unterricht markieren.
  • Wissensprüfungen. Das Testen von Fachkenntnissen durch Quiz und Ranglisten erhöht das Leistungsniveau der Schüler und stärkt gleichzeitig ihre Konzepte innerhalb der Klasse.

Das Hinzufügen einfacher Gamification in der Bildung macht den Lernprozess für jeden Lehrer oder jedes Klassenzimmer einzigartig und erhöht gleichzeitig die Wettbewerbsfähigkeit der Schüler, bessere Leistungen zu erbringen und mehr zu erreichen.

In Anbetracht dessen, dass Kinder in ihrer Ausbildung einen nachteiligen Rückschlag erlitten haben, müssen wir ihre Aufmerksamkeit wieder auf den richtigen Weg lenken. COVID-19 hat Studenten dazu gebracht, sich stark auf ihre Tablets und Smartphones zu verlassen, was die Verwendung von Gamification zu einer guten Technik macht, um sie dazu zu bringen, sich wieder mit ihren Akademikern zu beschäftigen. Diese konzeptionellen spielerischen Aktivitäten motivieren die Schüler, härter zu arbeiten, um Ziele zu erreichen und in den Fächern aufzuholen, in denen sie hinterherhinken. Es ist an der Zeit, dass wir diese ansprechenden Aktivitäten und einzigartigen Methoden ausprobieren, um das Engagement der Schüler zu steigern und ihnen eine Möglichkeit zu bieten, sich zu begeistern ihre Ausbildung.

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Ghazal Qureshi ist Gründer und CEO von UpBraineryeine in Houston ansässige immersive Bildungstechnologieplattform, die auf neurowissenschaftliche Forschungsprogramme zurückgreift, um adaptives Lernen und individualisierte Wege für Schüler zu Hause oder im Klassenzimmer bereitzustellen.