Tereigh Ewert ist Senior Educational Developer (Anti-Unterdrückungs- und Transformative Bildung) bei der Zentrum für Lernen und Lehren bei Dal.
Ein neues Online-Spiel, das derzeit von einem Team von Dal-Informatikstudenten entwickelt wird, soll dazu beitragen, die Universitätsgemeinschaft über (Behinderungen) aufzuklären und damit verbundene Stigmata zu reduzieren.
Die Studenten wurden beim Zugänglichkeitsprojekt von zwei Lehrassistenten sowie Robert Hawkey, einem Ausbilder für Berufspraxis in der Universität, unterstützt Fakultät für Informatik.
Das Gaming-Projekt entstand diesen Herbst in einem von Hawkeys Kursen über moderne Softwareentwicklung. Ein Teil des Kurses besteht aus einem Projekt, bei dem die Studenten mit bedürftigen Kunden aus der realen Welt zusammenarbeiten. In diesem Fall Dal’s Center for Learning and Teaching (CLT).
Als Bildungsentwickler bei CLT war ich an der Zusammenarbeit mit den Schülern bei der Entwicklung dieses Spiels beteiligt, das dazu beitragen sollte, das Bewusstsein zu schärfen und die Einstellungen in der gesamten Dal-Community zu ändern.
„Das Beste am Kurs ist, dass die Lernstruktur es uns ermöglicht, echte Arbeit für den Studenten zu finden, die auch den Menschen hilft“, sagt Hawkey.
Das Team geht davon aus, das Online-Spiel irgendwann in der nächsten Woche oder so zu starten. Ein Link zum Spiel wird auf der zur Verfügung gestellt Seite „Woche der Barrierefreiheit“.also achte dort darauf.
Authentische Erlebnisse festhalten
Um das Spiel auf den Weg zu bringen, musste das Team jedoch zunächst selbst lernen.
Eine große Aufgabe bestand darin, mehr über die im Spiel vorkommenden (Behinderungs-)Fähigkeiten zu lernen, darunter Substanzkonsumstörung, Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung und bipolare Störung – über die die Schüler selbst nur wenig Vorwissen hatten.
„Wir mussten uns mit unserer Fakultät vernetzen und viel darüber lernen, warum dieses Spiel gemacht werden musste“, sagt Tom Campbell, einer von 10 Studenten im Entwicklungsteam. „Die Auswirkungen, die Stigmatisierung und Stereotypisierung auf diese Gemeinschaft hatten, haben mich schockiert.“
In dem Bestreben, ein Spiel zu entwickeln, das eher auf einer authentischen Ich-Perspektive als auf klinischen Beschreibungen basiert, wandten sich die Studenten an Mitglieder von Dalhousies (Dis)Ability Staff und Faculty Caucus, um Input zu erhalten.
Jedem Mitglied wurde eine einzige Frage gestellt: „Was wünschen Sie, dass die Leute über Ihre (Behinderung) Fähigkeit(en) wüssten?“
Viele der Antworten waren lange Seiten, obwohl nicht nach solchen Details gefragt wurde. Auf die Frage, warum sie so viel geschrieben haben, kam eine allgemeine Antwort in etwa so: „Die Beantwortung dieser Frage war kathartisch und ermächtigend.“
Ein Spiel entwickelt sich
Beim Gamedesign mussten die Studierenden weit über das hinausgehen, was sie in ihren Informatikkursen lernen.
Die Studenten arbeiteten mit Maria McNeil, der Technologieberaterin des Student Accessibility Centre, zusammen, um sich mit dem Design für Barrierefreiheit vertraut zu machen. Bei McNeil lernten die Studenten, dass der beste Ansatz zum Entwerfen und Bauen neuer Technologien darin besteht, mit der Zugänglichkeit zu beginnen. Oftmals werden zuerst Produkte erstellt und dann müssen Designer später zurückgehen und es „reparieren“.
Dies ist eine Lektion, die viele Menschen bei Dal nutzen könnten – ob sie Kurse entwerfen, Veranstaltungen planen, Gemeinschaftsräume sauber und sicher halten, neue Gebäude errichten, sich zur Gruppenarbeit mit Kommilitonen treffen oder Einzelpersonen begrüßen, die unsere Einheiten betreten –, um zu vermeiden und zu entfernen Barrieren für Menschen mit (Behinderungen)
Der Student Joseph Burton, der im Team die Rolle des leitenden Entwicklers übernahm, reflektiert, wie sich das Projekt im Laufe des Semesters entwickelt hat, als sie sich mit Dal-Zugänglichkeitsexperten beraten haben.
„Anfangs waren einige unserer Designs sehr wenig informativ und grenzten an Bewusstseinsbildung“, sagt er. „Durch Verfeinerung hat sich der Inhalt der Geschichten enorm verbessert, und das Spiel hat sich mehr zu einem visuellen Roman entwickelt, um zu verstehen, wie es ist, den Alltag mit einer (Behinderung) zu erleben.“
Überwindung von Stereotypen
Jetzt, da die Studenten kurz vor dem Abschluss des Projekts stehen, habe ich sie gebeten, über die dreimonatige Reise nachzudenken. Was sich in ihren Antworten herausstellte, waren eher Reflexionen über (Behinderung)Behinderungen als die Herausforderungen des technischen Designs, was meiner Meinung nach symbolisch für den Gesamtzweck des Projekts ist: Benutzern zu helfen, ein Bewusstsein für (Behinderungen) und Barrieren zu entwickeln, mit denen diejenigen konfrontiert sind, die mit ihnen konfrontiert sind . Die Schüler schienen einen Einstellungswandel zu erleben, der ihnen geholfen hat, frühere Missverständnisse und Stereotype zu hinterfragen und zu überwinden.
Sie haben sich auch so sehr in das Projekt investiert und einen sinnvollen Beitrag zur Dal-Community geleistet, dass sie gerne sehen würden, wie das Spiel wieder aufgenommen und weiter verbessert wird. Sie erkennen, dass sie zwar in der Lage waren, bestimmte Zugänglichkeitsfunktionen, die sie in nur drei Monaten kennengelernt haben, einzubauen, es aber noch viel mehr zu lernen gibt, und sie hoffen, dass zukünftige Iterationen für alle Benutzer zugänglich sein werden.
Hawkey, der Kursleiter, hat beschlossen, dies zu einem Legacy-Kursprojekt zu machen, das von Klasse zu Klasse weitergegeben wird und im kommenden Wintersemester weiterentwickelt wird. Er hat auch Pläne, Raum für zukünftige Studenten zu schaffen, die jedes Jahr zur Dalhousie Accessibility Week beitragen können.
„Ich könnte nicht stolzer auf ihre harte Arbeit und ihren Einsatz für das Bewusstsein für Barrierefreiheit sein“, sagt er über die Studenten, die an dem Projekt mitgearbeitet haben.
Eine Anmerkung zu den Teilnehmern des Projekts: Tom Campbell, Joel Kuruvilla und Joseph Burton, alle Studenten im 4. Jahr, übernahmen die Rollen des Entwicklungsdirektors, des technischen Direktors bzw. des leitenden Entwicklers. Das Entwicklungsteam bestand aus Ayah Abaza, Andrew Cole, Ram Tejesh Maddi, Hesham Elokdah, Joseph Krajewski, Benny Mugisha und Shunwen Wu. Shaik Asadduin und Sigma Jahan, beide Lehrassistenten, übernahmen die Rollen des Chief Technical Officer bzw. Chief Operations Officer, während Mr. Hawkey der Projekt-CEO war. Schließlich wurde ich der „Kunde“.