NEW YORK, 11. November 2022 /PRNewswire/ — Die globale metaverse im unterhaltungsmarkt Größe wird voraussichtlich um wachsen 28,92 Milliarden US-Dollar von 2021 bis 2026. Darüber hinaus wird sich die Wachstumsdynamik des Marktes mit einer CAGR von 8,55 % beschleunigen. Der Markt ist nach Endverbraucher (Filmproduktion, Musiklabels, OTT-Plattformen, Fernsehsender und andere) und Geografie (Nordamerika, EuropaAPAC, Südamerikaund Naher Osten Sonstiges Afrika). Erhalten Sie eine umfassende Berichtszusammenfassung, die die Marktgröße und -prognose zusammen mit der Forschungsmethodik beschreibt. das KOSTENLOSER Musterbericht liegt im PDF-Format vor
Globale Metaverse im Unterhaltungsmarkt: Treiber, Trend und Herausforderung
das Steigende Verbraucherausgaben bei virtuellen Konzerten, Veranstaltungen und anderen treibt das Marktwachstum voran. Die steigende Nachfrage nach virtuellen Veranstaltungen sowie die steigende Zahl der Besucher von Konzerten und Veranstaltungen werden die Branche weiter vorantreiben. Immersive Technologien wie AR und VR entwickeln sich rasant weiter. Solche Faktoren werden im Prognosezeitraum zum Wachstum des Marktes beitragen.
das Steigende Verbraucherakzeptanz von Online-Spielen ist ein Trend auf dem Markt. Metaverse bietet ein immersives visuelles Erlebnis und unterstützt neue Technologien wie IoT, Blockchain und 3D-Visualisierung. Der zunehmende Einsatz fortschrittlicher Gaming-Technologien, steigende Einkommensniveaus und sich ändernde Unterhaltungsoptionen für Verbraucher werden das Marktwachstum im Prognosezeitraum weiter unterstützen.
Datenschutz- und Sicherheitsbedenken fordern das Wachstum des Marktes heraus. Das Metaverse sammelt und verarbeitet große Mengen an Informationen über Benutzer und ihre Umgebung. Es kann auf die persönlichen Daten von Benutzern zugreifen, was eine Bedrohung ihrer Privatsphäre darstellen kann. Darüber hinaus gibt es datenschutzbezogene Bedenken im Zusammenhang mit intelligenten Geräten wie VR-Headsets und Datenbrillen, da sie die Umgebung des Benutzers automatisch überprüfen und verarbeiten. Diese Faktoren können das Marktwachstum im Prognosezeitraum behindern.
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Global Metaverse im Unterhaltungsmarkt: Endbenutzer
Durch den Endbenutzer, die Film-Produktion Segment wird im Prognosezeitraum einen wesentlichen Beitrag zum Marktwachstum leisten. Metaverse soll die Filmindustrie revolutionieren. Es wird die Art und Weise verändern, wie Filme gedreht werden, indem virtuelle und 3D-Einstellungen erstellt werden. VR-Technologie wird verwendet, um innerhalb dieser Umgebung zu interagieren. Infolgedessen wird das Metaverse in der Filmproduktion immer beliebter und wird im Prognosezeitraum zum Marktwachstum beitragen.
Globale Metaverse im Unterhaltungsmarkt: Geografische Landschaft
Nordamerika wird im Prognosezeitraum 33 % des Marktwachstums ausmachen. Dieses Wachstum wird auf Faktoren wie die schnelle Konvergenz der Unterhaltungsindustrie und die Zugkraft der Spielkultur, die Integration von Glücksspieldiensten in die Serviceangebote großer Unterhaltungsmarken und erhöhte Investitionen zur Schaffung immersiverer Spiel- und Unterhaltungserlebnisse zurückgeführt. Darüber hinaus wird das Marktwachstum in dieser Region schneller sein als das Wachstum des Marktes in Südamerika und MEA. Die USA und Kanada sind die wichtigsten Länder für die Metaverse im Unterhaltungsmarkt in Nordamerika.
Globale Metaverse im Unterhaltungsmarkt: Unternehmen abgedeckt
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Globale Metaverse im Unterhaltungsmarkt: Was unsere Berichte bieten
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Marktanteilsschätzungen für die Segmente auf regionaler und Länderebene
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Strategische Empfehlungen für die Neueinsteiger
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Umfasst Marktdaten von 2021 bis 2026
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Markttrends (Investitionsmöglichkeiten, Treiber, Chancen, Bedrohungen, Herausforderungen und Empfehlungen)
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Strategische Empfehlungen in wichtigen Geschäftsfeldern basierend auf Markteinschätzungen
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Wettbewerbsfähige Landschaftsgestaltung, die die wichtigsten gemeinsamen Trends abbildet
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Unternehmensprofilerstellung mit detaillierten Strategien, Finanzkennzahlen und aktuellen Entwicklungen
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Lieferkettentrends, die die neuesten technologischen Fortschritte abbilden
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Metaverse im Unterhaltungsmarkt 2022-2026: Wichtige Highlights
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CAGR des Marktes im Prognosezeitraum 2022-2026
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Detaillierte Informationen zu Faktoren, die Metaverse beim Wachstum des Unterhaltungsmarktes in den nächsten fünf Jahren unterstützen werden
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Schätzung der Größe des Metaversums des Unterhaltungsmarktes und seines Beitrags zum Muttermarkt
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Vorhersagen über kommende Trends und Änderungen im Verbraucherverhalten
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Das Wachstum des Metaversums im Unterhaltungsmarkt
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Analyse der Wettbewerbslandschaft des Marktes und detaillierte Informationen zu Anbietern
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Umfassende Einzelheiten zu Faktoren, die das Wachstum von Metaverse bei Anbietern auf dem Unterhaltungsmarkt in Frage stellen werden
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Metaverse-Immobilienmarkt nach Endverbraucher und Geographie – Prognose und Analyse 2022-2026: Die wachsende Popularität von Mixed Reality und Kryptowährung treibt das Marktwachstum voran. Die Entwicklung von VR hin zu einer stärker gemischten Realität schafft Lesbarkeit in virtuellen Räumen, indem Tags und Anmerkungen dekodiert werden. Menschen, die auf Metaverse-Plattformen zugreifen, können Immobilien kaufen und sie entweder verkaufen oder an andere vermieten.
Metaverse im Umfang des Unterhaltungsmarktes |
|
Berichtsabdeckung |
Einzelheiten |
Seitennummer |
120 |
Basisjahr |
2021 |
Prognosezeitraum |
2022-2026 |
Wachstumsdynamik & CAGR |
Beschleunigen Sie mit einer CAGR von 8,55 % |
Marktwachstum 2022-2026 |
28,92 Milliarden US-Dollar |
Marktstruktur |
Konzentriert |
Wachstum im Jahresvergleich (%) |
7.41 |
Regionale Analyse |
Nordamerika, Europa, APAC, Südamerika sowie Naher Osten und Afrika |
Marktbeitrag leisten |
Nordamerika bei 33 % |
Wichtige Verbraucherländer |
USA, Kanada, China, Großbritannien und Deutschland |
Wettbewerbslandschaft |
Führende Unternehmen, Wettbewerbsstrategien, Umfang der Verbraucherbindung |
Unternehmen profiliert |
Aomen City, Epic Games Inc., Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd., Meta Platforms Inc., Niantic Inc., OverActive Media Corp., Qualcomm Inc., Queppelin, Roblox Corp, Tencent Holdings Ltd. und Tetavi Ltd. |
Marktdynamik |
Stammmarktanalyse, Marktwachstumstreiber und -hindernisse, schnell wachsende und langsam wachsende Segmentanalyse, COVID-19-Auswirkungen und zukünftige Verbraucherdynamik sowie Marktzustandsanalyse für den Prognosezeitraum. |
Anpassungsbereich |
Wenn unser Bericht die von Ihnen gesuchten Daten nicht enthält, können Sie sich an unsere Analysten wenden und benutzerdefinierte Segmente erhalten. |
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Inhaltsverzeichnis
1. Zusammenfassung
2 Marktlandschaft
3 Marktgröße
4 Fünf-Kräfte-Analyse
5 Marktsegmentierung nach Endverbraucher
6 Kundenlandschaft
7 Geografische Landschaft
8 Treiber, Herausforderungen und Trends
9 Anbieterlandschaft
10 Anbieteranalyse
11 Anhang
Über uns
Technavio ist ein führendes globales Technologieforschungs- und Beratungsunternehmen. Ihre Forschung und Analyse konzentriert sich auf Trends in Schwellenländern und liefert umsetzbare Erkenntnisse, die Unternehmen dabei helfen, Marktchancen zu erkennen und effektive Strategien zur Optimierung ihrer Marktpositionen zu entwickeln. Mit über 500 spezialisierten Analysten besteht die Berichtsbibliothek von Technavio aus mehr als 17.000 Berichten, Tendenz steigend, die 800 Technologien abdecken und sich über 50 Länder erstrecken. Ihr Kundenstamm besteht aus Unternehmen aller Größen, darunter mehr als 100 Fortune-500-Unternehmen. Dieser wachsende Kundenstamm verlässt sich auf die umfassende Berichterstattung, umfangreiche Forschung und umsetzbare Markteinblicke von Technavio, um Möglichkeiten in bestehenden und potenziellen Märkten zu identifizieren und ihre Wettbewerbsposition in sich ändernden Marktszenarien zu bewerten.
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