Konsolidierter Halbjahresfinanzbericht gem
zum 30. Juni 2022
Muttergesellschaft: IERVOLINO & LADY BACARDI ENTERTAINMENT SPA
Eingetragener Firmensitz: Via Barberini n. 29 – 00187 – ROMA
Eingetragen im Handelsregister von: ROM
Steuernummer und Umsatzsteuernummer: 11636381003
Registriert bei der REA von ROM Nr. RM-1318599
Gezeichnetes Kapital EUR: 1.410.427,92 voll eingezahlt
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LAGEBERICHT DER ILBE-GRUPPE FÜR DEN KONZERN-HALBJAHRESABSCHLUSS ZUM 30. JUNI 2022
- Einführung
- Der makroökonomische Kontext und die Referenzbranche „Medien & Unterhaltung“.
- Das Geschäftsmodell der ILBE Group
- Die im ersten Halbjahr 2022 durchgeführten Aktivitäten
- Auftragsbestand und Projekte in der Entwicklung
- Zusammenfassende Daten und alternative Leistungsindikatoren (APIs)
- Transaktionen mit verbundenen Parteien
- Humanressourcen
- Forschung und Entwicklung
- Offenlegung der wichtigsten Risiken und Ungewissheiten
- Wesentliche Ereignisse, die nach dem Ende des Zeitraums eintreten
- Geschäftsausblick
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VERKÜRZTER KONSOLIDIERTER HALBJAHRESABSCHLUSS UND ANHANG ZUM JAHRESABSCHLUSS ZUM 30. JUNI 2022
Aufstellung der konsolidierten Halbjahresbilanz
Aufstellung des konsolidierten Gesamtgewinns/(-verlusts) für das halbe Jahr
Konsolidierter Eigenkapitalnachweis für das Halbjahr
Konsolidierte Halbjahres-Kapitalflussrechnung
- Firmeninformation
- Grundlagen der Erstellung und Änderungen der Rechnungslegungsstandards für den Konzern
- Tätigkeitsbereiche: Politik
- Unternehmenszusammenschlüsse
- Erläuternder Vermerk
BERICHT DES WIRTSCHAFTSPRÜFERS EY SPA
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LAGEBERICHT DER ILBE-GRUPPE FÜR DEN KONZERN-HALBJAHRESABSCHLUSS ZUM 30. JUNI 2022
1. Einleitung
Der verkürzte konsolidierte Halbjahresabschluss zum 30. Juni 2022 von Iervolino
- Die Lady Bacardi Entertainment Group (im Folgenden auch als ILBE-Gruppe oder Gruppe bezeichnet) umfasst die Muttergesellschaft Iervolino & Lady Bacardi Entertainment SpA (ehemals Iervolino Entertainment SpA) und die Beteiligungen an Arte Video Srl und Arte Video Llc, RED Carpet Srl, Wepost Srl, Iervolino Studios doo e Sobe Sport Srl, die zuletzt eine Abweichung vom Umfang des vorangegangenen Geschäftsjahres darstellten.
Der konsolidierte Halbjahresabschluss zum 30. Juni 2022 wird mit Gesamtumsatzerlösen in Höhe von 83.260 TEUR und einem EBIT, vor einigen Einmalaufwendungen in Höhe von 1.511 TEUR, in Höhe von 11.207 TEUR erstellt. Die EBIT-Marge für das Halbjahr betrug 13,46 %.
Gleichzeitig verbessert sich die Nettofinanzposition (abzüglich des Nettoeffekts von 2.095.000 EUR für das ganze Jahr 2022 aus IFRS 16 in Bezug auf die neuen Leasingverträge) auf 26.531 EUR im Vergleich zum 31. Dezember 2021, was 29.289 EUR entspricht.
Die erzielten Ergebnisse stehen im Einklang und stehen im Einklang mit dem Auftragsbestand und den in Entwicklung befindlichen Projekten sowie der im Konzernlagebericht des Vorjahres dargestellten Leitlinie der voraussichtlichen Entwicklung des Managements.
Diese Ergebnisse stehen außerdem im Einklang mit den strategischen Entscheidungen von:
- Investition in hochwertiges geistiges Eigentum;
- im Wesentlichen internationale Marktauswahl und überwiegend auf ein Streaming-Publikum ausgerichtet;
- Priorisieren Sie Wachstum und Wertschöpfung im Laufe der Zeit kurzfristige Rentabilität;
- Investition und Wachstum im Kontext des finanziellen Gleichgewichts.
In diesem Zusammenhang die Anerkennungserfolge beim internationalen und nationalen Publikum auf SKY-Kino, Apple TV, SKY-Dea Kids und Amazon Prime Video der Kollektionen von „Arctic Friends“, „Puffins“, „Waiting for the Barbarians“, „In Dubious“. Battle – Il Courage of the Last, The Bleeder, The Humbling, Shiraz – The City of Roses, Beyond the Edge und andere bestätigen die Güte der getroffenen Entscheidungen.
2. Der makroökonomische Kontext und die Referenzbranche „Medien & Unterhaltung“.
Die globale Unterhaltungs- und Medienbranche (M&E) erlebte im vergangenen Jahr einen starken Anstieg und übertraf das globale Wirtschaftswachstum insgesamt deutlich. Nach einem pandemiebedingten Rückgang um 2,3 % im Jahr 2020 stiegen die M&E-Umsätze im Jahr 2021 um 10,4 % von 2,12 Billionen USD auf 2,34 Billionen USD.
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Die Branche wird digitaler, mobiler und jugendorientierter. Virtual Reality (VR) und Games sind starke Wachstumstreiber, während digitale Werbung die gesamte Branche durchdringt.
Die im Ausblick erwarteten Ergebnisse einer Branchenstudie eines bedeutenden internationalen Beratungsunternehmens beinhalten:
- Die globale Videospiel- und eSport-Produktion belief sich im Jahr 2021 auf insgesamt 215,6 Milliarden USD und wird voraussichtlich um 8,5 % CAGR auf 323,5 Milliarden USD im Jahr 2026 wachsen. Der asiatisch-pazifische Raum erwirtschaftete 2021 mit 109,4 Milliarden USD den Löwenanteil des Umsatzes, fast doppelt so viel wie Nordamerika , das zweithöchste Region. Spiele sind heute nach Video und Kommunikation die drittgrößte Kategorie von M&E-Inhalten, die Daten verbrauchen.
- VR ist nach wie vor das am schnellsten wachsende M&E-Segment, wenn auch von einer relativ kleinen Basis aus. Weltweite Ausgaben für Virtual Reality um 36 % gestiegen gegenüber dem Vorjahr im Jahr 2021 auf 2,6 Milliarden USD, nach einem Wachstum von 39 % im Jahr 2020. Zwischen 2021 und 2026 wird ein Wachstum von 24 % CAGR erwartet, was das Segment auf 7,6 Milliarden USD bringt. Gaming-Inhalte tragen mit 1,9 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021 am meisten zum VR-Umsatz bei. Bis 2026 soll dieser Wert auf 6,5 Milliarden US-Dollar steigen, was 85 % des gesamten Virtual-Reality-Umsatzes entspricht.
- Die Verbreitung von Werbung in der digitalen Welt hat sie zu einer dominierenden Industriekategorie gemacht. Nach einem Rückgang von fast 7 % im Jahr 2020 wuchs die Werbung im Jahr 2021 um beeindruckende 22,6 % auf 747,2 Mrd. USD. Fast ausschließlich digital angetrieben, soll die Werbung bis 2026 mit einer CAGR von 6,6 % wachsen. Die Werbeeinnahmen aus dem Internet wachsen voraussichtlich noch schneller und steigen auf 9,1 % CAGR. Im Jahr 2026 wird Werbung voraussichtlich ein Markt von 1 Billion USD und die größte M&E-Einnahmequelle sein, nachdem sie die Verbraucherausgaben und den Internetzugang übertroffen hat.
- Nach einem Wachstum von 35,4 % im Jahr 2020 Over-the-Top (OTT)-Videos stiegen im Jahr 2021 um weitere 22,8 % und steigerten den Umsatz auf 79,1 Milliarden US-Dollar. Das Wachstumstempo der OTT-Umsätze wird sich leicht abschwächen; Es wird erwartet, dass es bis 2026 mit einer CAGR von 7,6 % wachsen und den Umsatz auf 114,1 Mrd. USD steigern wird.
- Traditionelles Fernsehen, das von der Konkurrenz durch OTT-Streaming-Dienste besiegt wird, generiert immer noch beträchtliche Einnahmen, aber sein unaufhaltsamer Niedergang wird sich fortsetzen, wobei die globalen Einnahmen voraussichtlich auf 1,8 Milliarden Euro schrumpfen werden -0,8 % CAGR von 231 Mrd. USD im Jahr 2021 auf 222,1 Mrd. USD im Jahr 2026.
- Die weltweiten Filmeinnahmen erholen sich, machen die durch die Pandemie verursachten Verluste rückgängig und werden voraussichtlich 2023 einen neuen Höchststand von 46,4 Milliarden US-Dollar erreichen 18,9 %. China hat die Vereinigten Staaten im Jahr 2020 zum größten Filmmarkt der Welt überholt und wird diese Führung voraussichtlich bis 2026 halten.
- Die Einnahmen aus Live-Musik werden voraussichtlich übertroffen Niveau vor der Pandemie im Jahr 2024. Abonnements für digitales Musik-Streaming treiben das Wachstum in der Tonträgerindustrie voran, in der die Einnahmen voraussichtlich von 36,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021 auf 45,8 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 steigen werden.
- Das Wachstum von Inhalten treibt den Massendatenverbrauch an: 2,6 Millionen Petabyte (PB) an Daten wurden im Jahr 2021 verbraucht und es wird erwartet, dass sie mit einer CAGR von 26 % bis 2026 auf 8,1 Millionen PB steigen werden. Das Spiel wird der am schnellsten wachsende Verbraucher von Daten sein Prognosezeitraum mit einer erwarteten CAGR von 29,6 %. Mobiltelefone werden zwischen 2021 und 2026 mit einer CAGR von 28,8 % die am schnellsten wachsende Gerätekategorie sein und den mobilen Datenverbrauch voraussichtlich von 1,1 Millionen PB auf 3,8 Millionen PB steigern.
Was sich im Wesentlichen als M&E-Markttrend herausstellt, ist, dass die Entscheidungen, die Milliarden von Verbrauchern darüber treffen, wo sie ihre Zeit investieren, den Wandel der Branche vorantreiben und Trends vorantreiben. Wir sehen im Wesentlichen die Entstehung einer globalen M&E-Verbraucherbasis für die nächsten Jahre, die jünger, digitaler und mehr Streaming und Gaming ist als die derzeitige Verbraucherpopulation. Das prägt die Zukunft der Branche.
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Haftungsausschluss
Iervolino & Lady Bacardi Entertainment SpA veröffentlichte diesen Inhalt auf 08. November 2022 und ist allein verantwortlich für die darin enthaltenen Informationen. Vertrieben von Öffentlichkeitunbearbeitet und unverändert, auf 08. November 2022 22:36:52 UTC.
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Trends der technischen Analyse IERVOLINO & LADY BACARDI ENTERTAINMENT SPA
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